MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды

Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Читать дальше →

New World опять за своё, в DU вышел Аполлон, а в Valheim стимулируют жажду накопления

Ничего необычного — в Amazon Games решили снова отложить старт New World. Не уверен, что есть смысл называть следующую дату. Разве что для коллекционеров предыдущих, так уж и быть: 28 сентября. Такой ещё не было — редкое. Тут главное перешагнуть психологический барьер, после которого и не грустно, и не смешно. Хотя, конечно, кому как. Некоторые игроки отнеслись к старту очень серьёзно, взяли отпуск, но сочувствовать тем, кто хотел откровенно ворваться, у меня всё равно не получится. А вот порассуждать о ЗБТ вполне можно.

Я рассчитываю на рациональное поведение людей, и уж тем более компаний. Это меня часто подводит. Дата запуска ЗБТ New World (за месяц до очередной даты намеченного старта), недвусмысленно намекала, что это никакое не тестирование. Нет смысла запускать тестирование настолько близко к старту, потому что у команды просто не будет времени исправить выявленные недочёты. А вот для разогрева аудитории такой «как-бы-тест» вполне сгодится. Если реально хочется запустить тестирование, вы зовёте всех желающих, создаёте нагрузку, выявляете проблемы и по результатам объявляете либо дату следующего тестирования, либо дату запуска. А иначе компания просто треплет нервы своим клиентам, или использует фиктивную дату для стимулирования продаж.

Читать дальше →

В EVE большое ограбление, Starbase стартовал в раннем доступе, следующее дополнение к GW2 выйдет в феврале 2022

В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.

Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.

Читать дальше →

Большинство игроков Starbase хотят конструировать, авторы Book of Travels рассказали о структуре глав, а в Pantheon джекичанят

Уровень моего внимания к Starbase сильно вырос после рассказа о механике осад звёздных станций, где авторы, кажется, впервые в жанре переложили на нападающих основные риски. Добавьте к этому безопасные зоны вокруг построенных станций, гражданские капитальные корабли, на которые нельзя напасть, антигрифферскую политику вмешательства со стороны авторов, и вот уже привкуса потенциального ганкбокса, с которым изначально не хочется связываться, намного меньше. Хотя не стоит забывать о том, что Starbase всё же очень хорошо реализует боевые столкновения — система повреждений здесь настолько эффектная, что ей будут пользоваться даже ради того, чтобы стать живыми свидетелями этой красоты разрушения.

Тем не менее, важно, чего в живой игре будет больше на практике, вплоть до подавляющей всё остальное роли. А это прежде всего зависит от игроков. Вот есть механики, разные. Здесь и исследование космоса, включая астероидное кольцо, открытый космос, а также поверхность множества спутников газового гиганта. И добыча десятков разнообразных материалов из астероидов. И их переработка. И очень замороченное конструирование кораблей, наряду с программированием подсистем. И большая экономика вокруг всего этого. И строительство баз, в пределах которых эта экономика должна развиваться. И, конечно же, война, пожирающая произведенное. Куда без неё? Из всего этого разнообразия ожидающим выхода Starbase было предложено выбрать одну самую привлекательную механику. Хоть многие и ворчали, что выбрать хочется всё и сразу, тут либо соглашаешься на предложенные правила, либо не участвуешь. И вот результат.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Снятся ли эндоскелетам астероидные кольца?

Что такое жизнь? Вот астероид с высоким содержанием хародиума, один из миллиарда в кольце Эоса. Он существует. Это только что понял космический старатель. Вот остатки эндоскелета. Страховая считает, что его больше нет. Но жизнь — это сознание. Или осознание того, что ты нечто большее, чем содержимое конкретной оболочки. Особенно когда речь идёт о такой опасной среде, как открытый космос, где с оболочками часто случаются неприятности. Спросите у страховой. Или у старателя.

Цель пребывания сознания на орбите газового гиганта, где можно положиться только на механические манипуляторы и другие искусственные конструкции, остаётся загадкой. А может, философским вопросом, на который придётся ответить вам самим. Ведь какой бы ни была придуманная кем-то предыстория, настоящую историю напишет пробудившееся внутри эндоскелета сознание конкретного игрока. Зачем вы здесь? С этим стоит определиться до ближайшего четверга, если вы хотите попасть на запуск раннего доступа Starbase. Почему это может быть интересным, мы и обсудим в этом материале.

Читать дальше →

Elite пытается выйти из штопора, у FF XIV закончились электронные версии, а Иннова записала к себе в рабство граждан 12 стран

Игра от игрового сервиса отличается, пожалуй, тем, что разработчики первой держат её на полке магазина — не хочешь, не бери — а авторам второго приходится держать руку на пульсе игрового сообщества. И в случае с Elite Dangerous этот пульс довольно сильно штормило в последнее время. Причин у общественной тахикардии было две — запуск сырой версии дополнения «Одиссея» и понимание того, что, даже когда всю сырость выведут, там будет не так уж много долгосрочных занятий. В результате онлайн игры начал уходить в штопор, наглядно описывая встречу пользовательских ожиданий от «самого амбициозного дополнения» с реальностью.

Одно дело представлять бесконечные прогулки, другое — действительно отправиться гулять и быстро заскучать. Возможно, Элита сейчас в лёгкой форме переносит тот эффект, с которым столкнулась No Man's Sky на старте, или с которым в будущем предстоит столкнуться Star Citizen. Боевые миссии — отдельная тема, вызывающая моё удивление. Ждать от космосимулятора достойной конкуренции с сетевыми шутерами, весь геймплей которых заточен под это дело, странно. Но разочарование от перегретых ожиданий рождает вопрос: если не это перспективное направление развития игровой вселенной, то что? Когда даже очень спокойный ObsidianAnt выпускает видео «The State Of Play — Is It The End Of The Road?», это явные сигналы растерянности. К счастью, Фронтиры решились на рискованный, но нужный манёвр в ответ.

Читать дальше →

Альфа Ashes в эти выходные без NDA, Lumberyard стал движком с открытым кодом, сегодня стартует Swords of Legends Online

Ashes of Creation явно становится новой надеждой для любителей жанра, судя по уровню внимания, которое оказывается со стороны игроков даже на относительно раннем этапе разработки и при достаточно скромных медийных усилиях со стороны авторов. Если бы старту Crowfall досталась хотя бы десятая часть внимания, которое оказывается сейчас альфе Ashes, дела у первой шли бы намного лучше. Но всё закономерно — кто хочет быть полноценной MMO, того и тапки.

До этого момента мы рассуждали об Ashes of Creation в основном на пальцах или на основе коротких внутриигровых зарисовок из официальных стримов. Начиная с сегодняшнего дня и до конца выходных любой сможет наблюдать многочасовые стримы из игры на preview-тесте. И даже если вам этого не хватит, то уже с ближайшей среды начнётся целый месяц тестирования без всякого NDA. Правда, для тех, кто заплатил 500 долларов. Да, за доступ к альфа-тесту. Всё из-за непосильной конкуренции, как известно.

Читать дальше →

Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Читать дальше →

В DU ужесточают требования к организациям, из MO2 запретили уходить по-английски, зато треть новых анонсов — игры без всякого насилия

Когда я восхищался способностью конструктора организаций в Dual Universe создавать бесконечную иерархию, не думал, что мы так быстро столкнёмся с избыточной нагрузкой на систему. Напомню, что, в отличие от большинства MMO, в которых нам предлагают два-три уровня игровых объединений — например, в лучшие времена Archeage это были Семья / Гильдия / Пользовательская Фракция — в DU вы можете создать какой-нибудь Межпланетный Совет, главенствующий над планетарными правительствами, а затем неспешно выстраивать иерархию вложенности вплоть до организации «Булочная» у вас за углом, если бы в этой вселенной можно было печь булки, разумеется.

Теперь нам сообщили, что в эту механику введут несколько важных и логичных ограничений. Они не уменьшают ваши возможности, но увеличивают ответственность при создании организаций, чтобы не плодить бесконечные сущности. Суть нововведения в том, что во главе каждой организации теперь должен стоять конкретный игрок в роли «супер-легат». Ах, эта загадочная улыбка прожжённого MMO-шника на вашем лице. Понимаю. Но нет — один «супер-легат» на учётную запись. В общем, теперь создание организаций в Dual Universe должно стать куда более осмысленным действием.

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Экономика в поисках "фана"

В древнегреческой мифологии Гермес — бог торговли. А ещё — счастливого случая, хитрости и воровства. Первого и последнего в Dual Universe и до этого хватало. Нам так и говорят: «Вы можете зарабатывать деньги в игре тремя традиционными способами — добычей руды, торговлей или пиратством». Но теперь в обновлении «Hermes» к этим способам добавились задания на грузоперевозки и свободные контракты, а также буквально стоящие в сторонке от общего мира «испытания».

Хотя многое в Dual Universe создаётся руками игроков, валюта здесь одна на всех и дана свыше — это «quanta». Благодаря Eco, многие игроки поняли, что мало придумать валюту внутри игры, её нужно корректно ввести в обращение. В подавляющем большинстве MMO авторы это, казалось бы, без труда делают. Самый простой способ — заставить всё живое съесть немножко игровой валюты и выплёвывать при смерти от рук игрока. Но пока в колонизированных мирах Dual Universe не обнаружено живых существ. Второй способ — придумать бабушку в беде, то есть искусственную проблему, за решение которой игрок получает деньги и тем самым вводит в обращение ещё немного валюты. Но и бабушек на поверхности планет колонизаторами обнаружено не было! Если вы думаете, что это проблема, вас ждёт сюрприз.

Читать дальше →